Gestion de classe

 

Trucs 

  • Préparer les ordinateurs.
  • S’assurer que tous les ordinateurs sont connectés ou que les piles sont pleines.
  • Présenter, en grand groupe, l’application.
  • Modéliser, en grand groupe, louvertur et la fermeture des ordinateurs.
  • Former des équipes avec des forces similaires.
  • Ressortir les élèves experts pour aider les autres.
  • Faire une carte conceptuelle au début du travail et à la dernière séance (voir la progresssion des apprentissages).
  • Préciser l’intention pédagogique du projet et revenir sur l’intention à la fin du projet.
  • S’assurer que les élèves soient autonomes et qu’ils peuvent demander de l’aide à leurs voisins.
  • Intervenir seulement si aucun élève ne peut aider.
  •  Arrêter l’activité pour faire une petite capsule, si une question revient sans cesse.
  • Faire travailler les élèves en dyade. Après chaque défi. on change les rôles.
  • Faire un retour en grand groupe sur l’évolution du travail ponctuellement (partage d’expertise).
  • Partager les difficultés rencontrées afin de trouver des solutions.
  • Prévoir des ateliers afin d’intégrer la programmation dans les activités quotidiennes de la classe ( tout le monde aura son tour).

Nous avons utilisé deux outils lors de la communauté de pratique, on vous partage d’autres trucs :

Code.org

  • Créer un compte pour la classe.
  • Mettre le raccourci du lien  « code.org » sur le bureau de l’ordinateur ou dans les favoris du fureteur.
  • Imprimer les petites cartes pour les remettre aux enfants (coller dans l’agenda).
  • S’assurer que les élèves soient bien connectés  sur le compte classe.
  • L’évolution des élèves se fait automatiquement dans « code.org » (compte classe), il est facile de suivre son groupe.
  • Suggestions :
    • Code.org est une bonne introduction avant de passer à l’application Scratch.
    • Commencer par Minecraft ou Angrybirds en modélisant au TNI
    • Fonctionnement en atelier, tourner les écrans pour éviter les distractions.
    • Fonctionnement en grand groupe  = plaisir concentré!

Scratch

  • Créer un compte pour la classe avec un mot de passe facile.
  • S’assurer que les élèves soient bien connectés sur le compte classe.
  • Bien nommer le fichier avec leur nom de l’élève et le titre du défi.
  • Sauvegarder le fichier à la fin du défi (même si cela se fait automatiquement).
  • Bien préciser l’intention et le défi afin d’encadrer le travail.
  • Expliquer l’interface et le vocabulaire de la programmation dans le logiciel.
  • Prévoir des bonifications pour les élèves plus rapides.
  • Faire une liste à cocher pour les défis obligatoires.
  • Partage du défi obligatoire en grand groupe, les scripts seront différents même si le but est le même.
  • Faire une banque de défis selon le niveau de nos élèves.
  • Lâcher prise (!) concernant nos connaissances versus celles de nos élèves!

 

Cette section a été alimentée par  Marie-Chantal Bourcier, Pierre Gagnon, Caroline Lampron, Émilie Laporte, Louis Laroche, Nadia Nait Alamara
Coordination : Pascale-D. Chaillez
Projet : Innover, découvrir, résoudre et programmer, Mesure 15080, 2017

 

Cette page a été créée par : Pascale-D. Chaillez, mai 2017


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