Bilan du projet « Innover, découvrir, résoudre et programmer »

Intention : Faire un retour réflexif sur l’expérience vécue en classe sur la programmation pédagogique

Applications utilisées  : https://code.org/ et https://scratch.mit.edu/

Classes de la Commission scolaire de Montréal (CSDM)

  • Nadia Nait Alamara, 2e et 3e cycles, école St-Donat,
  • Marie-Chantal Bourcier, 3e cycle, école Atelier, alternatif,
  • Caroline Lampron, 3e cycle, école des Nations,
  • Émilie Laporte, 2e cycle en adaptation scolaire, école Charles-Bruneau, et 
  • Louis Laroche, 2e cycle, école Lanaudière

Les enseignants ont participé à une communauté de pratique afin d’explorer avec les élèves la programmation. Pour débuter, les classes se sont initiées au concept avec l’application « Code.org ».  Dans « Code.org », les défis sont gradués et progressifs.  Ils découvrent les différents blocs de programmation et les scripts à réaliser pour effectuer les différents déplacements.  Par la suite, les enseignants et les élèves ont découvert l’application « Scratch ».  Cet outil de programmation permet de créer les animations et les histoires.  Les élèves doivent choisir les éléments de décors, les lutins et ils doivent réfléchir à la façon de réaliser leurs programmes. Plusieurs scripts sont possibles pour les réaliser.  La créativité est au rendez-vous.  Les jeunes doivent « innover, découvrir, résoudre et programmer » pour réaliser leurs propres défis.

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Création : juillet 2017, Pascale-D. Chaillez


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